英雄无敌7秘籍怎么用(讲解英雄无敌7控制台说明)
今天边肖为大家带来一位玩家分享的《魔法门之英雄无敌7》新手农场小技巧科普。新手阶段不知道怎么种地的玩家,跟边肖一起来看看吧。
分兵诈反
这可能是历代英雄无敌的最基本技能。把部队分为炮灰部队和主力部队。主力负责输出,炮灰部队人数一人,分成五六队,负责死亡和掩护主力不被击中。在主力攻击前,用炮灰进行攻击,从而把目标骗出反击机会,保护主力不受反击损失。
炮灰怎么掩护主力?
最基本的就是用炮灰封锁敌人的路线。使敌军无法攻击我军主力。用主远程射击,近战欺骗反击后输出。总之,不要给敌人任何攻击你的机会。
引诱野生怪物离开位置
这就涉及到ai的一个基本动作规则。当它的攻击范围内只有一个可以攻击的目标时,它一定会攻击那个目标。与此相对应的,主要有两种应用:一是在输出不足的情况下,对敌军进行分割,将一波攻击分成两波,便于我们逐个击破。比如对方有两队石像。你可以两边各派两个炮灰,离我军主力远的直接走进离我军主力远的石像的攻击范围内引诱它,让它远离我军主力。而另一队石像则朝着我主力走来。就这样,第二队石像接近我军主力的回合被推迟了。我们有足够的输出来分开它们。
第二种用法是把野怪引诱到你想让他去的位置(因为ai会最大化攻击,所以使用这种方法要注意侧击的影响),方便使用范围魔法或者攻击。比如火球,冰环,火墙,大法,九头蛇等等。
勾引野怪是不对的,因为ai太傻了。在以后的版本中,ai学习到高活跃高速度单位等待二次联动后,你需要用这个ai动作规则直接用炮灰引诱它,方便你的输出。
这里需要提醒新人的是,很多时候,加一队主力球员的效果往往不如加一队炮灰。比如在寺庙里,个人不赞成狼。一方面,狼虽然体型大,但皮薄馅多,容易受到战争伤害。炮灰的置换压力也会增大。另一方面,如果前期用三种兵开荒,对你来说经济压力太大。如果把招狼的钱省下来开发,效果会更好。而先锋弓弩手和护盾卫士就足够了。
第一,冠军生物出来太晚了。和冠军生物一起发展的,一般都算在三英雄之后。两个英雄借冠军的机会比较少。所以,不要盲目攀比冠军生物的城建。如果你缺乏资源(这几乎是不可避免的),考虑一下。
第二,地下城的开垦相对容易。关键是要保持刺客的数量。穴居人三维不错,还有增加产量的建筑。损失一点是可以接受的。导出的时候要搭配地下城的种族技能,尤其是破坏反击能力的。
好了,继续昨天的话题。同时也期待大家的积极发言和讨论。这里谁能帮帮我@评论狼场远程单位作用的朋友(我不会@我已经半年没有真正接触过贴吧了,还不是很熟练。),感谢他的提醒和指正。
开荒基本功——等待的妙用
这是h3到h7经常用的技能,5代除外。主要用于高主动性单位。可以说是最基础的技能了,就像分兵和作弊一样。但是由于第五代应用了atb系统,这个技能的效果大打折扣。
具体操作方法是:轮到手臂动作时,选择等待,调整自己的动作顺序。以便两臂在这一轮结束和下一轮开始时形成联动。
虽然这种技术很简单,但它有很大的优势
在战场目标选择上,H系列有一个很重要的准则:——断一根手指不如伤一根手指。在目标选择上一定要注意这一点。你的速度爆炸会消灭一个敌方队伍,有效降低你炮灰部队的损失速度(这一代也有士气影响)。填海造地经常面对的敌人都是“致命”的威胁。在输出不足的情况下,两步联动往往能帮你达到“断一根手指”的效果。
第二,有效减少战争损失
一方面,等待可以帮助你先攻击敌人,有效降低反击伤害;另一方面,等待也会为作弊创造条件。这主要体现在高主动输出,低主动炮灰。让高主动性单位等着,给低主动性单位作弊创造条件。还有就是使用两个联动降低远程伤害(H系列远程单位有射程设定,大部分远程单位有战场一半以上伤害一半的设定),快速靠近对方(远程单位被近战惩罚,伤害减半)
以上两个技巧应用在土地复垦的过程中,土地复垦基本可以做到无压力。等待就像吃饭喝水一样好用。要注意用炮灰引导敌人移动。如果加上ai的后期版本,那么也许h5常用的“退缩”和“视而不见”的手法也会用在h7上。
“火墙与元素”的开荒技巧
这一代的一些火墙和元素的设定,让它成为了一种更加常规和强大的农场方式。当然,它也有一定的局限性。不宜过于神话。
先说防火墙。之前和朋友讨论过一些防火墙的问题。现在在这里再解释一遍。首先伤害太高,堪比火球冰环。将来必须削减一个损害系数。按照现在的魔法设定,就算砍成一半,虽然有点残忍,但我还是觉得不算过分。第二,敌方单位可以在行动前造成二次伤害。所以即使作为瞬发伤害魔法,火墙的实际伤害数也是账面数据的两倍。第三,防火墙的实际破坏倍数是账面数据的2~6倍。关键在于这个版本防火墙15的范围。
这额外的4倍伤害是通过行走实现的。其用法与5代矿类似。里面有一点“视而不见”的应用。具体来说就是用炮灰和地形来阻挡它的方向。在防火墙的另一端,占据第一队的位置。引诱它进来
火墙上行走。每走一格多一倍伤害。说是2~6倍伤害。到在熟练使用走位后,火墙的实际伤害是稳定的5—6倍账面数据的。英雄难度撒。
再说,元素的使用。召唤元素在现有版本是一个非常强力的存在。一方面,所有元素均为大体积精英单位,皮厚肉糙,卡位能力突出,还有可观的输出能力另一方面,元素召唤的位置居然是可控的。更惊人的是,它的施法距离竟然还是全场范围。这一设定使得元素成为最好的肉盾。卡位,吸引火力。。。而第三 bug的地方在于,场上可同时存在多队元素,此外,源力宗师的二次施法技能对元素召唤也是一种加强。
总体而言,元素召唤在现版本的使用是很简单的。而我这里要说的是使用元素的一个小技巧。这个小技巧在我另一篇帖子中提到过,但估计没多少人看过。故在这里再提一下。
这代的战场机制是你派上战场的单位全部死光了只要满足以下条件就会算你赢,且不会被送回酒馆:一、对方的单位也死光了。二、你身上存在未上场参战的部队。
这个机制对于末日审判和召唤元素拥有巨大意义。一是帮助你开荒(末日不大适用这条),二是帮助你在战略地图上HR(hit and run)。这里因为只涉及farm技巧。就只说用元素开荒远程的一个技巧了。当远程野怪分为3队及以上时,此技巧比较适用:只上一队数量为一能抢到主动的炮灰。开场直接贴身野怪招元素。利用元素杀死野怪。这种技巧下,即便你没有宗师级源力,你也可以以仅损失一个核心单位为代价,干掉远程单位。
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召唤元素的局限:
召唤元素虽然强力,但其使用有很大局限。
第一个局限性:源力系前二级的魔法构成。我们看看源力系的前二级有些什么魔法:时间控制,幸运、传送、驱散。除了传送勉强在farm远程单位的战斗中有所帮助外,其余技能都是辅助性的。这意味着,你如果要直接用源力系来开荒,那么就将意味着你无法从技能上获得任何帮助。
二、巨大的魔耗量。召唤元素的耗魔是50点。这意味着什么?,这意味着你人品稍微差点的话,你英雄练到10级也不够篮释放一次召唤元素。三、召唤元素的魔法等级。召唤元素是三级魔法。,而前面并没有合适的辅助开荒魔法。而三级源力的另一个魔法在初期对于开荒,基本无用。这意味着你如果想要发展图使用它的话,需要速攀3级魔法塔,对城建有较大压力。
因此,个人是极度不建议将源力系作为首发英雄的技能的。至少是不能作为首发英雄的首发技能。(你可以由其他系转入源力。其他系点到+4p,就停掉,如果3级塔出了召唤元素就再转源力也行。)而且,召唤元素不管你魔法等级,是至少能召唤出两只元素的。所以,召唤元素就时机而言更适合二英雄或副手英雄。(开始锻炼他们时,你已有足够的兵力帮助你度过低等级期)。主英雄要使用召唤元素的话,最好有其他系进行过渡。
水系魔法在开荒中的应用
如果说,火系有火墙和没火墙,farm能力差了一个档次;源力系除了召唤元素,没有真正的farm魔法的话。那么水系,就是因为其综合素质了。
第一点,水系二级必出伤害魔法。这就意味着,不管你人品好坏,选择水系相当的稳。
第二点,水系魔法可控制移动速度。而控制住野怪移动速度就能增加双方接触所需的时间,甚至将其钉在原地。
第三点,水系伤害魔法全部都有着初始伤害高,魔力加成低的特点。而这个特点就意味着水系魔法在你的英雄魔力还很低的开局阶段就能造成不俗伤害(当然,和火墙那个bug的伤害还是没法比,毕竟就算是0魔力下二者都堪堪持平,更不用说高魔力的情况下了)。
第四点,迷雾下远程。如果你开局探路发现在你的周围全是远程单位站岗,不要心慌,点一级魔法塔,如果出了水系一级魔法迷雾屏障。那你就可以松一口气了。
总体而言,水系的魔法和技能设计整体相当亲民。很适合新手使用
水系开荒思路
就是,速攀二级魔法塔,拿到冰击或者冰矢。利用水系魔法初始的高伤害和技能带来的减速效果进行垦荒。下面将对两个比较特殊的子技能进行技巧说明。
我这里要提及的是冰击和迷雾的使用小技巧。
一、冰击
冰击虽然是一个增加兵种输出的魔法,但其本质任然是一个伤害性魔法,其输出与咒力挂钩,而与兵种数量无关。这意味着你在使用冰击魔法的时候最好将射手分为一队主力和2到3队的炮灰,尽量将冰击安在射手上而不是近战单位上。
二、迷雾
使用迷雾来farm远程,兵种最好是高速高主动单位。主动至少要能比野怪高。
使用方法一:上且仅上一队高速高主动单位套上迷雾接近敌方远程。攻击前先等待。以便造成我方二连动,方便攻击后在第二回合初补上迷雾。补上迷雾后兵种继续选择等待,造成第二回合和第三回合的连动。以此类推……这种方法需要注意的是:一、如果对敌方单位无法一击致命,那么要么你需要水系魔法下迷雾子技能支持,要么选择在攻击后的第二回合离开其攻击范围。(注:如果1.6及版本,野怪对迷雾单位不再选择原地防御,而是主动攻击,那么你就必须在攻击后的第二回合逃离所有敌方单位攻击范围)
使用方法二:给己方唯一一个单位(能抢到主动)套上迷雾,第二回合丢伤害性魔法,第三回合补迷雾,如此循环,用魔法硬炸(当然,这两个方法其实是可以配合使用的,只要耗蓝最少就行了)。
使用迷雾需要注意的是:此魔法耗魔较高(30点),最好有水系技能专精的支持。
首先,减速魔法这代可以将针对主动性(针对5代而言)的魔法从中剔除了。在这代,主动性魔法个人感觉除了绝对抢不过对面主动的种族可能会为了抢一下第二回合主动而在第一回合使用下外,完全成了一个可有可无的魔法。故不再讨论。
这代真正的减速魔法特指减移动速度。而这些魔法基本集中在水土两系。
本代的减速魔法有以下特点:1方式繁多,不同种类可以叠加;2.移动速度最高可以降为0,此时该单位无法移动。
减速魔法第一个使用方法当然就是控住了拿远程射击。而第二个方法就是控制对面的攻击节奏,分化攻击波次。
第二个方法能有效的增加你的farm容量。你一定要有分化对面攻击节奏,尽量将自己输出最大化的意识。即便你有机会一回合对对面所有单位套上减速(比如4×4的暴风雪),个人认为,你最好还是衡量下是不是留一个单位,不要控制其速度,把他先放过来。这样做带来的好处有二:1.减少折箭带给你射手的不利影响(不要小看这一点,折箭伤害减半对初期farm影响很大);2.不浪费近战单位的输出。
最后,一点小提示:
1.在farm阶段,如果你看到了土系的缠绕并决定要利用它开荒,请不要将土系点的太高(其实个人认为farm不升级土精,也是勉强可用的,还能省一些前期的技能点)。一是因为其伤害系数固定,与土系专精等级无关;二是因为其类似于5代腐土的伤害机制,如果你升得太高,一个缠绕下去,敌方单位无法移动了,这会对你的输出总量带来巨大损失。(不过决战的时候大师土又更有用了,减6移速可直接废掉一队兵。)
2.水系的冰击是减速神技,可有效搭配水系其他减速技能。
哪位吧友对外交研究过的,拿出来探讨下吧。现在游戏刚出各种机制都还没研究透,急需各位大神给力啊。
被低估的土系魔法
个人认为土系被低估主要在3级魔法。在讨论3级魔法前,我们先看一下土系魔法在前期farm中的特点。
首先个人认为,用土系的开荒就看出不出缠绕了。其他的几个土系一二级魔法都是中看不中用。土甲加防不如光甲撑血来的实在,活力把土系知识1的效果改成“单体治疗效果加倍”倒还可以一用。现在的“6×6范围”就是个绣花枕头,中看不中用。毒液的伤害太低,即便持续整个战斗也是适用面很低。
而由于缠绕魔法的特殊机制(在说减速的时候已提到过),用土系开荒是很省技能点的。你前期只需要在土系上面投入4~5个技能点就可以将点数转向其他系了。省下来的技能无论是点出+1市场,还是转源力系主技能都是不错的选择(非固定,仅供参考)4个技能点就能点出(45+25M)x3的伤害,以及高达4点的减速。而+4p也使得你的缠绕直接增加了300点的伤害
注意事项:1.由于-4速的存在,3回合伤害基本是可以打满的。但farm4速以下单位计算伤害量的时候,要注意单位被定在原地所造成的伤害损失,以免造成不必要的战损。
2.土系前期对付远程能力较弱,在选择土系前最好做好侦查工作。
再来说下个人认为被低估的两个3级土系魔法。
1.地刺:很多人认为这个魔法作为一个范围魔法只有十字格的攻击范围太小了,而抛弃了它。但我们为何不换一种思路呢?将其视为一个高达 64M+320伤害的单体魔法,附带十字格的减半溅射伤害。这样是不是好多了呢。现在很多人喜欢鼓吹源力系的内爆,其实土系的地刺实用性要比内爆高很多。 64m+320的伤害系数是个什么概念呢?由于+4p的存在,在前期,你的英雄只需6p就能爆发出960的主体伤害和480的溅射伤害。在中期,16p(魔法英雄很容易达到)不考虑其他系加p魔法的情况下,你就能爆发出1600的主体伤害,以及800点的溅射伤害。个人认为,即便是1.5内爆还没被削弱的版本,地刺也不应该被看低。
2.地震:曾经的鸡肋魔法如今可能会大放异彩。由于土系知识3的存在,完全可将其视为160+32M的全屏伤害技能(飞兵除外)。在HR和反 HR、多线骚扰中该技能可出奇效(尤其是对付圣堂)。比如分队7—9个洞穴人带地震。分队7—9个鹰身女妖带地震等等。被对面主力抓到就是几波地震+逃跑。
我的帖子恢复正常了。早上真是吓了一跳
兽人开荒下远程小技巧
兽人现在的开荒模式基本就是主力豺狼人加六队鹰身女妖的打法。今天要提到的是在这种模式下用兽人开荒远程单位的一个方法。
本代的战场分两种,除开地下,大部分的战场都是宽度为12的小型战场。鹰身女妖高达6的移动速度只需2格就可贴身大型远程单位(火元素、大法等等)3格可贴身小型远程单位。因此,我们可以通过领导学下面的加一布阵范围、新手级战壕的加一速、血怒下的加一速(一共四个技能点、大型单位只需3个)来轻松实现一回合下底。
而这几个技能点也不会浪费。据点的近战兵种速度都在5速以上。不存在速度链的问题。在决战中,配合据点种族技能加的主动性和攻击力,可实现一回合将别人打残的效果。
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